PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Pemanfaatan multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang, multimedia dapat masuk sebagai alat bantu yang menyenangkan. Hal tersebut terjadi karena multimedia memiliki banyak sekali elemen-elemen pendukung dalam suatu pekerjaan dan karena multimedia memiliki kemudahaan dalam pemakaian.

Dan di bawah ini merupakan beberapa bidang yang memanfaatkan sistem multimedia.

1. Bisnis

Aplikasi multimedia yang digunakan dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo sebuah produk, katalog, komunikasi di jaringan dan pelatihan. Multimedia menjadi suatu kemudahan dan kelancaran dalam transaksi bisnis.

softskill 2

Sumber gambar: http://img.antaranews.com/new/2012/05/ori/20120523Indeks-Harga-Saham-220512-ip-2.jpg

2. Sekolah

Sistem multimedia sangat dibutuhkan untuk sekolah-sekolah di Indonesia kareana multimedia menjadikan proses belajar mengajar tidak membosankan, lebih menarik dan lengkap. Multimedia juga dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu para pengajar (guru atau dosen).

softskill 3

Sumber gambar: http://tik.sman7-bjm.sch.id/uploads/image/multimedia-dalam-pendidikan.jpg

3. Rumah

Mengapa multimedia diperlukan dalam lingkungan rumah? Karena multimedia dapat menjadi suatu media hiburan untuk keluarga setelah lelah mengerjakan aktifitas-aktifitas. Multimedia yang sering dijumpai dalam rumah adalah game, anak-anak sangat menyukai game-game yang mengandalkan multimedia yang sangat modern dan menarik.

softskill 4

Sumber gambar:

http://2.bp.blogspot.com/_yySOC3KYK9c/TTi6Wr6Q7sI/AAAAAAAAAAU/QKCVdCeUukI/s1600/makin_jarang_wanita_yang_ingin_punya_anak_di_as_100627090150.jpg

4. Tempat Umum

Banyak sekali multimedia yang dijumpai pada tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, terminal bus, stasiun kereta, halte busway dan lain sebagainya. Kiosk adalah salah satu multimedia yang banyak terdapat di dalam tempat-tempat umum, kiosk adalah sisem multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi tentang tempat yang sedang dikunjungi.

softskill 5

Sumber gambar: http://ww1.prweb.com/prfiles/2012/10/24/10044073/Dual-Screen-iPad-Kiosk-with-Printer.jpg

5. Virtual Reality (VR)

Salah satu bidang pemanfaatan jenis ini memerlukan peralata-peralatan khusus, misalnya kacamata tiga dimensi (3D) dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, multimedia ini juga akan membawa pengguna kedalam pengalaman yang nyata seperti yang ditampilkan.

softskill 6

Sumber gambar:

http://klimg.com/vemale.com/headline/650×325/2012/10/bahaya-memakai-kacamata-3d-bagi-kesehatan.jpg

REFERENCES

1.    Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta, 2010.

2.    URL: http://www.scribd.com/document_downloads/direct/54490461?extension=pptx&ft=1363749506&lt=1363753116&user_id=77146165& uahk=ofRmbbgdsKATvRh197Qgb2ouKew

3.    URL: http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html

4.    URL: http://multimediamine.blogspot.com/2013/02/pemanfaatan-multimedia-berbasis.html

5.    URL: http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html

6.    URL: http://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/

7.    URL: http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html

8.    URL: http://aderahman03.blogspot.com/2013/03/pemanfaatan-multimedia.html

9.    URL: http://www.mediafire.com/?hgq55498mqj9d7o

10.  URL: http://ajank-sifajar.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html

Advertisements

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Telah di singgung dalam artikel sebelumnya yang berjudul “PEMANFAATAN MULTIMEDIA” bahwa bidang sekolah adalah salah satu bidang yang memanfaatkan multimedia dalam proses belajar mengajar. Dan kali ini penulis akan lebih spesifik lagi dalam menjelaskan peran multimedia dalam suatu pendidikan.

Selaras dengan perkembangan teknologi saat ini, penyelenggara pendidikan di Indonesia sudah menyadari bahwa multimedia sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar baik dari tingkat dasar (Taman Kanak-kanak) maupun tingkat pendidikan tinggi (Universitas), karena multimedia dapat memberikan kesan menarik, menyenangkan, tidak membosankan dan membangkitkan motivasi seorang pelajar, sehingga pesan yang disampaikan oleh seorang pengajar dapat dipahami dengan mudah.

Agnew, Kellerman & Meyer menyatakan bahwa “Experience indicates that young children can benefit from creating multimedia projects that include texts, graphics, images, audio and video particularly in the form of animation” yang memiliki makna bahwa anak-anak bisa mendapat manfaat dari proyek multimedia yang memuat teks, grafik, gambar, audio, dan video khususnya animasi.

Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dalam penggunaan suatu sistem multimedia baik itu untuk lembaga pendidikan dan bagi siswa. Dibawah ini merupakan beberapa manfaat yang diperoleh bagi kedua aspek tersebut.

  • Lembaga Pendidikan

1. Lembaga Pendidikan dapat melalukan perluasan jangkauan peserta didik, karena peserta didik dapat melihat dan mendaftar langsung melalui  jaringan internet tanpa harus di batasi oleh jarak dan lokasi

2.  Meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas dan mempermudah akses informasi

3. Mengurangi penggunaan kertas, karena materi pendidikan dapat dikerjakan secara elektronik melalui sistem yang terintegrasi secara online.

  • Pelajar / Siswa

1.  Pelajar dapat mengikuti proses belajar mengajar dimana saja dan kapan saja, melalui sistem online seperti V-class yang merupakan salah satu fitur yang dimiliki oleh Universitas Gunadarma.

2.  Dalam mengikuti proses pendidikan pelajar akan lebih interaktif, lebih cepat serta akurat.

Menurut seorang ahli bernama Samodra keunggulan suatu sistem multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

1.  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.

2.  Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

3.  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga.

4.  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

5.  Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.

6.  Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Sementara itu Samodra juga menyebutkan beberapa karakteristik yang dimiliki oleh multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut:

1.  Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2.  Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.

Walaupun banyak sekali manfaat yang diperoleh dalam menerapakan sistem multimedia dalam sistem pendidikan ternyata terdapat pula kekurangan dari penerapan multimedia tersebut dalam pendidikan, kekurangan tersebut adalah sebagai berikut:

  • Untuk mengintegrasikan pendidikan dengan multimedia harus dibutuhkan biaya yang cukup mahal
  • Ketersediaan sumber daya manusia yang sudah ahli dalam penggunaan multimedia.
  • Belum terpenuhinya infrastruktur yang memadai di berbagai daerah-daerah.

REFERENCES

1.    URL: http://dapah.blogspot.com/2012/03/pemanfaatan-multimedia-dalam.html

2.    URL: http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf

3.    URL: http://alhabsyie-punya.blogspot.com/2012/02/manfaat-multimedia-bagi-dunia.html

4.    URL: http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-untuk-pendidikan

5.    URL: http://apeace.web.id/pemanfaatan-multimedia-untuk-peningkatan-mutu-pendidikan/

6.    URL: http://inovasi-multimedia-yunie-05351218.blogspot.com/2009/01/kelebihan-kekurangan-multimedia-dalam.html

7.    URL: http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2145961-manfaat-multimedia-dalam-proses-pembelajaran/

8.    URL: http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/kelebihan-mutimedia-dalam-pembelajaran.html

9.    URL: http://ihashimi.aurasolution.com/aplikasi_multimedia_dalam_pendidikan.htm

10.  URL:

http://sailmorotai.malutprov.go.id/artikel-PEMANFAATAN%20TEKNOLOGI%20MULTIMEDIA%20DALAM%20PEMBELAJARAN.htm

 

MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM

Seiring dengan mengikuti perkembangan zaman dan juga perkembangan teknologi informasi, multimedia sudah mulai dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia harus membutuhkan suatu bahasa pemrograman seperti Assembly, Bahasa C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java, kemudia bahasa pemrograman tersebut akan diproses melalui sistem operasi seperti DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS.

Berikut ini beberapa aplikasi multimedia yang dimanfaatkan dalam berbagai bidang diantaranya adalah:

  • Bidang Pendidikan

Dalam bidang pendidikan multimedia dimanfaatkan sebagai salah satu cara menyampaikan materi pelajaran dengan lebih menarik, multimedia merubah proses belajar mengajar jadi lebih menyenangkan, multimedia dapat memudahkan pelajar untuk mencari referensi dari suatu pelajaran dan yang terpenting multimedia sebagai jembatan yang menghubungkan dunia yang penuh ilmu pengetahuan dengan para pengajar dan pelajar.

  • Bidang Kesehatan

Multimedia dapat mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat komputer, x-ray / CT Sacan alat yang membantu memeriksa organ dalam tubuh manusia merupakan salah satu jenis multimedia. Dengan teknologi yang semakin modern dapat memonitor bahkan menggantikan fungsi organ dalam manusia hal ini merupakan penggabungkan antara teknologi kesehatan dengan teknologi informasi dan komputer.

  • Bidang Transportasi

Penggunaan multimedia pada bidang transportasi diterapkan pada pengaturan jadwal keberangkatan transportasasi-transportasi sepeti pesawat, bis, kereta api,dan kapal laut. Dengan adanya multimedia ini penumpang dapat lebih mudah memantau informasi tentang semua transportasi yang ingin digunakan. Multimedia juga dapat memantau perjalanan transportasi menggunakan komputer dari jarak jauh.

  • Bidang Otomotif Industri

Dengan menggunakan sistem multimedia dan komputer kerangka serta body kendaraan-kendaraan dapat di desain dengan lebih cepat, menarik, dan tentunya akurat. Dan dengan menggunakan sistem yang lebih modern ini pabrik-pabrik kendaraan dapat memproduksi kendaraannya jauh lebih besar.

  • Bidang Jasa Pengiriman Barang

Kantor POS Indonesia memahami bahwa keberadaan sistem multimedia yang baik dapat mempercepat pekerjaan karyawannya, dengan multimedia juga para pengguna jasa pos ini tidak harus melalui beberapa proses yang memang memerlukan waktu cukup lama.

  • Bidang Jasa Kontruksi

Arsitek dan Seorang tata ruang kota (teknik sipil) dapat merancang gambar-gambar sketsanya dalam komputer dengan perhitungan dan pemodelan yang cepat dan akurat, salah satu software multimedia yang digunakan untuk pemodelan adalah CAD dan untuk perhitungan menggunakan software SAP2000 atau STAD III.

  • Bidang Jasa Percetakan

Semua media percetakan seperti koran, majalah, buku-buku dan lain sebagainya dikerjakan dengan mesin yang terintegrasi dengan komputer, sehingga penyedia media percetakan dapat mencetak sampai ratusan bahkan ribuan exemplar dalam sehari.

  • Bidang Industri Perfilman

Efek-efek yang terjadi dalam film adalah merupakan hasil rekayasa yang menggunakan multimedia dan komputer yang cukup canggih, sehingga film menjadi lebih menarik dan menjadikan sebuah film seperti terihat nyata. Salah satu film fenomenal dengan efek multimedia yang kuat adalah TITANIC, yang menampilkan sebuah kapal uap termewah pada masanya yang menabrak gunung es dan akhirnya tenggelam dengan tragis.

  • Bidang Bisnis

Multimedia dapat dimanfaatkan dan diterapkan sebgai suatu alat promosi perusahaan, dengan adanya multimedia perusahaan dapat mempromosikan produk mereka dengan baik dan menarik.Sebuah iklan yang berisi multimedia yang menarik maka akan berdampak kepada tertariknya para konsumen untuk membeli produk tersebut.

  • Multimedia Untuk Penderita Disabilitas

Ability Media adalah suatu cara yang menerapkan multimedia yang memungkinkan penderita disabilitas memliki kualifikasi dalam bidang multimedia tersebut. Sehingga para penyandang disabilitas itu bisa mengejar karir mereka dan dapat memberikan akses untuk membentuk komunikasi yang kuat.

  • Bidang Kepariwisataan

Multimedia dapat meningkatkan kunjungan  pariwisata sebuah daerah dengan melaui sebuah blog atau website resmi milik pemerintah daerah yang menceritakan keunggulan wisata yang dimiliki pada daerah tersebut, sehingga para wisatawan dapat melihat informasi mengenai wisata-wisata yang ingin mereka kunjungi.

Banyak sekali manfaat yang ditimbulkan oleh multimedia, aplikasi multimedia juga dapat diterapkan dalam berbagai bidang yang tidak terbatas. Karena multimedia dapat mempermudah serta mempercepat pekerjaan manusia dan tentunya dengan hasil yang baik.

 

REFERENCES

  1. URL: http://ferdianrikudo.wordpress.com/
  2. URL: http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
  3. URL: https://mail.google.com/mail/?shva=1#inbox
  4. URL: http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html
  5. URL: http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
  6. URL: http://www.vdshared.com/teknologi/54-teori/88-penggunaan-multimedia.html
  7. URL: http://www.scribd.com/doc/54019899/Sesi-2-Aplikasi-Multimedia-Pada-Berbagai-Bidang
  8. URL: http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multi-media-di-bidang-industri
  9. URL: http://forumkajiansenikarawang.wordpress.com/2011/05/06/pemanfaatan-teknologi-dalam-pengembangan-wisata-seni-dan-budaya-karawang/
  10. URL: http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/03/10/sistem-informasi-internet-dan-aplikasi-web/

INTERNET BASED

Sebelum menjelaskan lebih dalam mengenai Internet Based atau aplikasi-aplikasi yang berbasis internet, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa pengertian dan sejarah tentang internet itu sendiri. Baik lah dimulai dari pengertian internet. Ada sebuah tiga pendapat yang mengatakan bahwa internet adalah sebuah singkatan dari kata International Network, Internetworking dan Interconnected Network. Tetapi banyak para ahli cendereung menyebutnya Interconnected Network, karena internet memiliki fungsi yang menghubungkan jaringan dari beberapa jaringan-jaringan komputer yang ada di dunia.

Secara rinci pengertian internet adalah suatu rangkaian hubungan jaringan komputer yang dapat di akses secara umum diseluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data berdasarkan standar Internet Protocol (IP). Internet dapat juga di artikan sebagai kumpulan jaringan dari sebuah jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan unit-unit kecil.

Internet pada awalnya bermula dari lahirnya ARPAnet (Advanced Research Project Agency Network) pada tahun 1969, kemudian ARPAnet tersebut dikembangkan oleh IPTO (Information Processing Techniques Office) dan dengan di dukung penuh oleh pemerintah Amerika Serikat melalui US DARPA (The United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Tujuan awal lahirnya ARPAnet adalah untuk mencari solusi untuk membangun komunikasi data dari node (komputer) yang satu dengan node-node komputer yang lainnya dengan jarak yang berjauhan. Mesin atau alat yang digunakan untuk komunikasi pada saat itu disebut dengan IMPs (Interface Message Processors).

image_1c1e245fb9465416f50b924707dd4cf7

Sumber Gambar: http://kampus.unikom.ac.id/s/userassets/41809176/blog_images/image_1c1e245fb9465416f50b924707dd4cf7.jpg

Seiring dengan perkembangan internet yang semakin modern dan canggih, banyak sekali aplikasi-aplikasi yang berbasis pada internet ini, kemunculan aplikasi-aplikasi ini karena pada saat ini setiap orang dapat dengan mudah mengakses internet dari manapun dan kapanpun dan bagi para pengusaha beranggapan bahwa internet merupakan suatu peluang bisnis yang cukup menjanjikan.

Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi paling utama yang terdapat pada layanan internet:

  • Electronic Mail (E-Mail) adalah salah satu aplikasi yang memiliki fasilitas untuk mengirim surat yang lebih cepat, murah dan mudah digunakan, sejak kemunculannya e-mail sedikit demi sedikit telah menggeser pelayanan surat melaui kantor pos.

mail

Sumber Gambar: https://lh5.googleusercontent.com/-6ZQ7qxa9eWE/TXVc1WTeRhI/AAAAAAAAAJE/Fs-q8Bqjy9c/s1600/ygmail.png

  • Mailing List (milis) yaitu sebuah aplikasi media untuk membentuk ruang diskusi di internet yang dapat di ikuti oleh siapapun yang mempunyai minat terhadap suatu topik.

kaskus

Sumber gambar:

http://www.thejobsvacancy.com/wp-content/uploads/2013/01/kaskus.jpg

  • File Transfer Protofok (FTP) adalah sebuah fasilitas untuk mengirim (meng-upload) dan mengambil (men-download) suatu fdata baik itu berbentuk file ataupun folder yang terhubung dengan jaringan interenet.

Upload-Download

Sumber Gambar: http://www.ronsaudioblog.nl/wp-content/uploads/Upload-Download.jpg

  • Chatting adalah salah satu fasilitas mengobrol secara online yang dapat menghubungkan seluruh umat manusia di seluruh dunia. Yahoo-Messenger-10

Sumber Gambar: http://3.bp.blogspot.com/-qKM2s-gGK0o/Txuw6JuoiFI/AAAAAAAAAvk/DL-MXIsTyFk/s1600/Yahoo-Messenger-10.png

  • Social Networking adalah salah satu aplikasi berbasis pada internet yang paling digemari oleh seluruh manusia di seluruh penjuru dunia termasuk Indonesia, ide awal munculnya social networking oleh seorang yang bernama Roxanne Hiltz dan Murray Turoff pada tahun 1978. Dalam social networking memiliki tiga buah interaksi yaitu chatting, Pengiriman pesan atau e-mail dan Buletin atau mading bersama. Contoh social networking yang polpuler saat ini adalah facebook dan twitter

Facebook vs Twitter

Sumber Gambar: http://4.bp.blogspot.com/-uWsZHhj1umA/USn5pDQPzLI/AAAAAAAAAQQ/lJegLFWtUJQ/s1600/Facebook+vs+Twitter.jpe

Itulah tadi beberapa penjelasan mengenai beberapa aplikasi-aplikasi paling utama yang bisa penulis jelaskan dalam artikel ini. Menurut penulis jika internet tidak ada sampai saat ini maka saat sulit lah kita untuk mengetahui mengenai tentang dunia luar, internet dapat dianalogikan sebagai sebuah jembatan yang dapat menghubungkan kita dengan dunia luar tanpa harus dipisahkan oleh jarak.

REFERENCES

1.    Yuhefizar, 10 Jam Menguasai Internet: Teknologi Dan Aplikasinya, Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo, 2008.

2.    URL: http://www.aingindra.com/2013/01/artikel-mengenai-sejarah-internet.html

3.    URL: http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

4.    URL: http://rieriebelle.blogspot.com/2011/10/aplikasi-berbasis-internet.html

5.    URL: http://firdaus84.files.wordpress.com/2009/03/slide-pti-week-10.ppt

6.    URL: http://smakneprima.blogspot.com/

7.    URL: http://phys.unpad.ac.id/wp-content/uploads/2009/02/internet1.pdf

8.    URL: http://blog.student.uny.ac.id/adityabayu/2011/01/14/internet-dan-aplikasinya/

9.    URL: http://devilcomputer.blogspot.com/2010/03/pengertian-internet-dan-beberapa.html

10.  URL: http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/03/10/sistem-informasi-internet-dan-aplikasi-web/

CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)

CPU atau Central Processing Unit merupakan salah satu perangkat penting yang terdapat pada komputer, CPU merupakan pusat segala aktifitas semua yang terjadi pada komputer. CPU juga merupakan tempat pengolahan data berdasarkan dengan semua instruksi yang diminta.

1.    Struktur Dasar CPU

Untuk menjalankan semua fungsi dan tugas yang diinginkan oleh user maka CPU harus memiliki suatu  dasar, seperti yang tertulis dibawah ini:

  • Arithmetic and Logic Unit (ALU), komponen ini adalah yang bertugas untuk membentuk fungsi-fungsi pengolahan data komputer. ALU sering juga disebut sebagai bahasa mesin karena dalam ALU mengerjakan instruksi-instruksi bahasa mesin yang diberikan.
  • Control Unit, struktur ini berfungsi atau bertugas sebagai pengontrol operasi dari CPU dan pengontrol secara keseluruhan dari sebuah sistem komputer, sehingga akan tercapai sinkronisasi antara komponen dalam menjalankan fungsi0funsi dari operasinya. Control Unit juga bertindak sebagai penanggung jawab untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
  • Register, merupakan media penyimpanan internal dari CPU yang akan digunakan pada saat proses pengolahan data. Memori ini hanya bersifat sementara.
  • CPU Interconnections, merupakan sistem koneksi dan BUS yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan dengan BUS-BUS eksternal CPU.

2.    Fungsi dan pronsip Kerja CPU

Fungsi CPU dapat diibaratkan dengan kalkulator, hanya pemprosesannya harus lebih kompleks dari sebuah kalkulator pada umumnya. Sedangkan fungsi utama dari CPU adalah melakukan atau mengerjakan aritmatik dan logika pada data yang diambil dari memori ataupun memori yang dimasukkan kedalam perangkat keras lainnya.

Central processing Unit dikontrol melalui sebuah perangkat lunak komputer dan perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya melalui media penyimpan. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu kedalam memori fisik (MAA), dimana setiap instruksi akan diberikan alamat yang disebut dengan lamat memori.

Untuk memahami fungsi CPU dan caranya berinteraksi dengan komponen lain, perlu diketahui adalah eksekusi program. Eksekusi program sendiri merupakan pengolahan instruksi yang terdiri dari dua langkah yaitu: operasi pembaca instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi (execute). Agar lebih mudah perhatikan lah flowchart dibawah ini.

Gambar Siklus Instruksi Dasar

  •  Siklus Feth – Eksekusi

Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori. Terdapat register  dalam  CPU  yang  berfungsi  mengawasi  dan menghitung  instruksi  selanjutnya, yang disebut Program Counter (PC). PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi.

Instruksi  – instruksi  yang  dibaca  akan dibuat  dalam  register  instruksi  (IR). Instruksi  – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi – aksi ini dikelompokkan menjadi empat katagori, yaitu :

  1.  CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
  2.  CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
  3.  Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
  4.  Kontrol, merupakan instruksi  untuk  pengontrolan fungsi  atau kerja. Misalnya  instruksi pengubahan urusan eksekusi.
  5. Perlu diketahui  bahwa  siklus  eksekusi untuk suatu instruksi dapat melibatkan lebih dari sebuah referensi ke memori. Disamping itu juga, suatu instruksi dapat menentukan suatu operasi I/O.

Perhatikan gambar diatas  yang merupakan detail siklus operasi pada gambar siklus instruksi dasar, yaitu :

  1.  Instruction Addess  Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi  atau menentukan alamat  instruksi berikutnya  yang  akan dieksekusi. Biasanya  melibatkan penambahan bilangan tetap ke  alamat instruksi sebelumnya. Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki  panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat sebelumnya.
  2. Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
  3. Instruction Operation Decoding (IOD),  yaitu menganalisa  instruksi  untuk  menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.
  4. Operand Address  Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat  operand, hal  ini  dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
  5. Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
  6. Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
  7. Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori.

 

REFERENCES

http://id.wikipedia.org/wiki/Unit_Pemroses_Sentral

http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/materi/190000007-ST094-27/2009/12/20091211_organisasi%20dan%20arsitektur%20komputer.doc

ORGANISASI KOMPUTER DASAR DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

Sebelum menjelaskan lebih jauh tentang organisasi dan arsitektur dasar dari komputer, penulis akan menjelas tentang arti komputer itu sendiri. Pada dasarnya komputer adalah seperangkat mesin penghitung elektronik yang secara tepat dan cepat menerima informasi yang bersifat digital yang kemudian informasi tersebut diolah menurut atau sesuai dengan instruksi yang disimpan dalam komputer, setalah diolah maka akan menghasilkan keluaran informasi yang dapat dimengerti oleh user.

Komputer sederhana memiliki lima bagian utama, dimana lima bagian utama tersebut mempunyai fungsi masing-masing, unit-unit tersebut adalah input, memori, aritmatika dan logika, output dan kontrol. Itulah gambaran singkat tentang pengertian komputer selanjutnya masuk kedalam penjelasan organisasi komputer dasar dan arsitertur komputer.

A. ORGANISASI KOMPUTER DASAR

Organisasi komputer dasar adalah sebuah perangkat yang terkait dengan unit-unit yang terinterkoneksi antara komponen penyusun sistem komputer untuk merealisasikan aspek. Contoh aspek dari organisasi komputer adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, siatem memori, dan sinyal-sinyal kontrol. Agar lebih mudah maka penulis akan membuat blok diagram tentang organisasi komputer dasar.

Penjelasan Gambar:

Central Processing Unit (CPU) merupakan komponen penting dalam komputer dasar karena CPU merupakan perangkat pengendali urutan dari semua informasi dalam komputer dan dengan dunia luar melalui unit I/O. Sedangkan untuk unit memori teridir dari sejumlah besar lokasi yang menyimpan program ataupun data yang sedang aktif digunakan dalam CPU, ketiga unit diatas dihubung kan melalui berbagai macam BUS.

B. ARSITEKTUR KOMPUTER

Arsitektur disini dapat didefinisikan sebagai gaya kontruksi dan organisasi antara komponen-komponen yang terkait dalam suatu perangkat sistem komputer. Walaupun setiap komputer pada dasarnya sama yaitu bekerja pada subuah sistem digital, namun terdapat berbagai variasi dalam konstruksinya yang dapat membedakan cara penggunaan komputer.

Ada beberapa tingkatan dalam arsitektur komputer, pada konstruksi dan organisasi sistem komputer memiliki perbedaan sederhana diantara tingkatan tersebut yaitu perbedaan antara hardware dan software.

1. TINGKATAN DASAR ARSITEKTUR KOMPUTER

Pada tingkatan dasar ini hardware lah yang menduduki tingkatan dasar dalam arsitektur komputer, sedangkan satu tingkat diatasnya adalah software. Software berada ditingkat diatas hardware, karena hardware mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.

2. Multilayerd Machine

Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.

Keterangan:

  1. Physical Device layer, merupakan komponen-komponen elektrik dan elektronik yang digunakan dalam arsitekturisasi komputer, physical layer merupakan slah satu yang terpenting dalam arsitektur komputer.
  2. Digital Logic Layer, pada dasarnya elemen ini dapat menyimpan, memanipulasi dan mentransmisikan data dalam bentuk biner sederhana.
  3. Microprogrammed Layer, layer ini menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer nesin dan secara langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki.
  4. Machine Layer, tingkatan ini merupakan tingkatan paling bawah dalam suatu hardware, dalam programnya layer ini harus menggunakan instruksi bahasa mesin.
  5. Operating System Layer, namanya saja sudah operating system maka layer ini berfungsi sebagai pengatur cara yang dilakukan software dalam menggunakan hardware, dan hardware harus memberikan fasilitasnya sendiri untuk memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.
  6. Higher Order Software Layer, layer ini mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan kedalam bahasa mesin sebelum mereka menjalankan perintah yang dimaksud.
  7. Aplications Layer, merupakan bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.

 

DAFTAR SUMBER

http://journal.mercubuana.ac.id/data/ARSITEKTUR%20%20KOMPUTER1.doc

http://debyo.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31390/handout4Organisasi+Komputer+Dasar.pdf

http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/materi/190000007-ST094-27/2009/12/20091211_organisasi%20dan%20arsitektur%20komputer.doc

ETIKA PENULISAN DALAM MEDIA INTERNET

Internet adalah sebuah jaringan komputer  yang dibuat oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, pada awalnya internet hanya dipakai untuk keperluan  militer Amerika Serikat dan pada mulanya hanya menghubungkan empat jaringan komputer saja. Mengikuti perkembangan teknologi dunia internet tidak lagi hanya digunakan pada keperluan militer saja karena saat ini internet dapat diakses oleh seluruh orang didunia, kebebasan dalam mengakses internet membuat orang memasukkan apapun seperti foto, video, tulisan, status dan lain sebagainya tetapi kebebasan tersebut tidak diimbangi dengan etika atau aturan-aturan yang harus dilakukan dalam mengakses suatu tulisan di media.

Banyak sekali orang yang terkena masalah karena tidak mengedepankan etika atau adab dalam melakukan penulisan dalam internet, seperti kasus Prita Mulyasari pada tahun 2009 yang awalnya hanya menyampaikan keluhan pelayanan pada suatu rumah sakit di blog pribadinya dan akhirnya berujung pada proses pengadilan dirinya di tahun yang sama dan kasus yang menyorot perhatian lainnya adalah banyak pesepak bola terkenal di dunia yang menuliskan kekesalannya di sebuah media sosial, akibat kata-kata yang dituliskannya kurang baik maka banyak pesebak bola tersebut harus membayar denda kepada pihak yang terkait.

Itulah sedikit kasus-kasus yang  terjadi karena suatu penulisan yang kurang baik didalam media internet, diambil dari banyaknya kasus yang terjadi maka penulis akan menyampaikan beberapa etika atau adab dalam melakukan penulisan di dalam media internet. Berikut ini adalah beberapa etika yang harus diperhatikan:

  • Biasakan mencantumkan sumber tulisan yang diambil pada tulisan anda

Pada dasarnya hal ini adalah suatu kesadaran moral sesorang untuk mencamtukan dasar dari sumber penulisan yang dibuat, karena jika tidak mencantumkan sumber maka sama saja disebut dengan plagiatisme. Suatu tulisan yang terdapat sumber berasal maka menandakan bahwa tulisan yang dibuat dapat dibuktikan kebenarannya dan akan meningkatkan kepercayaan para pembaca.

  • Menggunakan Inisial beserta bukti otentik

Pada saat penulisan suatu kasus yang belum pasti kebenarannya, sebaiknya nama orang yang terkait dengan kasus tersebut diinisialkan. Dan saat menuliskan suatu kasus dalam suatu internet jangan lupa menyertakan bukti-bukti yang otentik seperti foto, link tulisan sumber atau berkas pendukung lainnya.

  • Penentuan Kata Kunci (keyword) yang tepat sesuai tujuan tulisan

Sering kali orang menetukan kata kunci dari penulisannya tidak sesuai dengan tujuan penulisan itu dibuat, ini dilakukan biasanya hanya untuk meningkatkan rating blog reader agar blog tersebut lebih populer. Hal ini akan mengganggu atau bahkan membuang-buang waktun pembaca saja yang mungkin sedang mencari bahan tulisan sesuai kata kunci yang dicari. Maka dari itu buatlah kata kunci yang sesuai dengan tulisan yang anda buat.

  • Tata cara menulis dengan baik, sopan dan sesuai dengan EYD.

Ini etika yang sangat penting dalam penulisan di suatu media internet, tata cara bahasa yang mengikuti EYD akan membuat tulisan kita akan dinilai baik dan jelas. Kesopanan juga hal sangat penting dalam melakukan penulisan jangan sampai tulisan yang kita buat akan mendatangkan masalah untuk diri kita sendiri.

  • Menulis secara faktual (Sesuai dengan fakta yang ada)

Jika ingin menuliskan sesuatu dalam media internet pastikan bahwa kebenaranya sudah dipastikan atau sesuatu yang sudah menjadi fakta bukan berupa suatu isu yang penyebarannya dari mulut ke mulut.

  • Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya (apa adanya)

Dalam penulisan di internet sudah seharusnya menulis sesuai dengan apa yang terjadi, tidak boleh melebih-lebihkan suatu tulisan yang dapat merugikan bahkan menyakiti sesorang. Penulis juga harus mengusahakan untuk tidak berbohong agar kepercayaan para pembaca tidak menurun.

  • Baca kebijakan Blog Provider secara saksama

Untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan sebaiknya sebelum membuat suatu tulisan dalam blog terlebih dahulu membaca kebijakan privasi blog provider secara seksama dan hati-hati. Karena kebijakan privasii tersebut berisi peraturan yang harus ditaati oleh pengguna atau user.

Sebenarnya masih banyak hal-hal yang tidak diperbolehkan dalam menulis sesuatu dalam internet, jadilah seorang penulis yang baik dan tidak merugikan orang lain. Dan terakhir penulis akan mencantumkan hal-hal yang sangat dilarang dalam dunia internet.

  1. Tulisan yang mengandung SARA ayang bertujuan untuk menghasut kelompok tertentu
  2. Konten-konten yang mengandung pornografi baik yang bergerak atau pun tidak.
  3. Tulisan yang berisi kata-kata yang kasar dan tidak baik atau tulisan yang bersikap menteror seseorang
  4. Vandalisme yang dialkukan sengaja dan tidak bertanggung jawab
  5. Merubah dokumen asli tanpa seijin pemiliknya
  6. Mendukung peradaran software crack yang dapat diunduh bebas

 

SUMBER TULISAN

http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

http://id.wikipedia.org/wiki/Rumah_Sakit_Omni_Internasional

http://muchlaswas.blogspot.com/2012/10/etika-menulis-di-internet.html